A gyerekek képesek felismerni a megtévesztő mintákat, de fontos, hogy segítsünk nekik megérteni az ilyen jellegű manipuláció mögötti szándékokat.
A megtévesztő minták, tartalmak (angolul deceptive UX/ pattern) olyan felhasználói felületeket jelentenek, amelyek arra ösztönzik a felhasználókat, hogy megtegyenek valamit, amit a felület ilyen kialakítása hiányában nem tennének meg (Jogi Fórum, 2021). Más szóval, ezek olyan tervezési stratégiák, amelyek egy weboldal vagy applikáció felhasználóit az adott szolgáltatás számára kedvező döntések felé terelik.
A gyerekek és serdülők hajlamosabbak a kockázatos online viselkedésre, mint a felnőttek, és különösen ki vannak téve az appok és weboldalak megtévesztő tartalmainak. Schäfer és munkatársai (2025) megvizsgálták, hogyan vélekednek ezekről a “trükkös” mintázatokról a 10-12 (45 fő) és 16-18 éves (37 fő) korosztály tagai.
A kutatást egy német iskolában végezték, és a gyerekeknek két feladatot kellett teljesíteniük:
- “Tisztességes” (nem megtévesztő) dizájnokat kellett úgy átrajzolniuk, hogy azok a felhasználókat egy meghatározott döntés felé tereljék.
- Rangsorolniuk kellett a megtévesztő mintákat tartalmazó felületeket aszerint, hogy szerintük mennyire hatékonyan befolyásolják a felhasználók döntéseit.
Eredményeik kimutatták, hogy a gyerekek rajzaiban megjelenő megtévesztő stratégiák, illetve az ismert, valós megtévesztő stratégiák között jelentős átfedés van. A 10-12 éves korosztály hajlamosabb volt drasztikusabb megközelítéseket alkalmazni a felhasználók befolyásolására, míg a 16-18 évesek realisztikusabb stratégiákat választottak.
Ezek az alábbiakban ragadhatóak meg:
- Érzelmi jegyek: mindkét korosztály használt az érzelmekre (bűntudat, együttérzés) ható elemeket. Például úgy használták a színeket, szimbólumokat, nyelvi trükköket, hogy az egyik opció jobbnak tűnjön a másiknál.
- Vizuális dominancia: a gyerekek úgy rajzolták meg az egyik gombot, hogy az vizuálisan egyértelműen kiemelkedjen a többi alternatív döntési lehetőség közül. Ezt például színekkel, nagyobb gombmérettel vagy eltérő betűtípussal érték el.
- Racionális meggyőzés: mindkét csoport különböző trükköket alkalmazott annak érdekében, hogy az egyik gomb “a logikailag legokosabb döntésnek” tűnjön. Például jutalmakat ígértek cserébe, vagy kiemelték a későbbi leiratkozás lehetőségét, esetleg felhívták a figyelmet a kattintás elmulasztásának hátrányaira. A fiatalabb korosztály extrémebb trükköket is bevetett. Fenyegetéssel, büntetéssel válaszoltak a “másik” gomb választására.
A kutatás további eredménye, hogy mindkét csoport a “visszaszámláló időzítő” (countdown timer) mintát tartotta a leghatékonyabbnak a felhasználói döntések befolyásolására: a kisgyerekeket a lehetséges jutalom motiválta, míg a serdülők az időnyomás okozta kellemetlen érzéssel indokolták válaszukat.
Mit tehetünk szülőként, hogy gyermekeinket ne tévessze meg egy-egy digitális dizájn?
- Beszélgessünk a gyerekekkel az online döntésekről, és hogy miért fontos odafigyelni, mielőtt rákattintanak valami gyanúsra.
- Magyarázzuk el, hogy nem minden „ingyenes” vagy kihagyhatatlan ajánlat” az, aminek látszik.
- Mutassunk példákat a megtévesztő tervezésre, és gyakoroljunk közösen olyan helyzeteket, ahol döntést kell hozniuk.
- Kérdezzük meg, mit gondolnak egy felületről, mielőtt megnyitják vagy regisztrálnak valahol, így fejlődhet a kritikus gondolkodásuk.
Forrás: René Schäfer, Sarah Sahabi, Lucia Karl, Sophie Hahn, & Jan Borchers. (2025). "If They Have No Choice, They'll Accept!": How Children and Adolescents Assess Deceptive Designs. In: Proceedings of the 24th Interaction Design and Children (IDC '25). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 863–871. https://doi.org/10.1145/3713043.3731497