Mi történik 6 perc játék után? - A digitális játékok hatása a figyelemre

Kutatásunkban azt vizsgáltuk, hogy a digitális eszközökön való játék után más mintázatot mutat-e a gyerekek figyelme, mint egy hagyományos játék után.

A kutatás célja

Egy korábbi kutatásunkban azt az eredményt kaptuk, hogy a mobileszközöket sokat használó óvodás gyerekek a tipikustól eltérő figyelmi működést mutatnak. A most bemutatásra kerülő kutatásunkban azt vizsgáltuk, hogy vajon tényleg a digitális eszközök használata okozza-e ezt az eltérést, vagyis digitális eszközökön való játék után más mintázatot mutat-e a gyerekek figyelme, mint egy hagyományos játék után. Továbbá azt is vizsgáltuk, hogy a digitális játékok sebessége befolyásolja-e a figyelmi működést - egy lassú vagy egy gyors játék után különbözik-e a gyerekek figyelmi teljesítménye. A kutatás során három csoportot hoztunk létre a 4-6 éves résztvevőkből (összesen 56 fő): két csoport a figyelmet mérő teszt előtt egy digitális játékkal játszott (lassúval vagy gyorssal), míg a másik csoport egy hagyományos játékkal. A digitális játék egy egyszerű tabletes játék volt, ahol a felfele szálló lufikat kellett ujjal kipukkasztani (1. kép). Ennél a feladatnál az egyik csoportban lassan szálltak a lufik, a másikban gyorsan. A hagyományos játék jellegében hasonló volt a lufis játékhoz: itt a fel-felbukkanó vakondokat kellett ujjal visszanyomkodni a helyükre (2. kép). Mindkét játék 6 percig tartott.

1. kép: Lufipukkasztó játék
1. kép: Lufipukkasztó játék
2. kép: Vakondos játék
2. kép: Vakondos játék

A figyelmi teszt során összetett alakzatokat láttak a gyerekek (pl. kis napocskákból álló hóembert, 3. kép). A teszt egy részében vagy a kis alakzatokra (lokális vagy részletekre irányuló figyelem), vagy a nagy alakzatokra (globális, vagyis az egészre irányuló figyelem) kellett figyelni (ezek voltak az ún. szelektív figyelmi helyzetek), illetve olyan része is volt a tesztnek, amikor mindkét alakzatot (kicsi, nagy) egyszerre kellett figyelni, ez volt az ún. megosztott figyelmi helyzet. A gyerekeknek egy adott gombot kellett megnyomni akkor, ha napocskát láttak (célinger), míg ha az nem volt a képen, akkor egy másikat.

3. kép: Összetett alakzat a tesztből
3. kép: Összetett alakzat a tesztből

Az eredmények szerint a megosztott figyelmi helyzetben a digitális játékok után a gyerekek akkor teljesítettek jobban, mikor a részletek szintjén jelent meg a célinger, míg a hagyományos játék után inkább akkor voltak ügyesebbek, mikor az egészleges alakzatnál jelent ez meg. A figyelmi tesztnél a tipikus működés az utóbbi, vagyis egy képből könnyebben és gyorsabban dolgozunk fel egészleges információkat, és lassabban a részleteket. Az eredmények alapján azonban úgy tűnik, hogy már 6 perc digitális játék is képes ezen változtatni, és inkább a részletek felé tolja el a figyelmet. Ezt a hatást magyarázhatja az, hogy a mobil/tablet kijelzőjén szinte sosem látunk egészleges képet, általában tovább kell görgetnünk ahhoz, hogy belássuk a teljes képet, illetve a digitális felületek rengeteg apró, figyelemfelhívó információt tartalmaznak, ami szintén a részletekre fókuszáló figyelmet erősítheti. A játékok sebességével kapcsolatban azt kaptuk, hogy a lassú és a hagyományos játék után a szelektív figyelmi helyzetben jobbak voltak a gyerekek, mint a megosztott figyelmi helyzetben - ami a tipikus jelenség ennél a tesztnél - , míg a gyors játék után egyformán teljesítettek a szelektív és a megosztott figyelmi helyzetben . Ez az eredmény jelentheti azt, hogy a gyors digitális játék fejleszti a figyelem megosztásának képességét, de azt is, hogy rontja a szelektív figyelmet, vagyis azt, hogy ki tudjuk szűrni a nem lényeges információkat. Mindez magyarázható azzal, hogy a digitális térben általában egyszerre sok mindenre kell figyelnünk, nehezebb egy valamire fókuszálni a sok inger között. A hosszú távú hatásokkal kapcsolatban izgalmas kérdés, hogy vajon mit von maga után a figyelem tartós megváltozása. Át kell alakítani az oktatási rendszert? Több olyan munkahelyre lesz szükség, ami az analitikus, részletekre irányuló figyelmi stílusnak kedvez? Ezekre a kérdésekre egyelőre nehéz válaszolni, de abban majdnem biztosak lehetünk, hogy a digitális eszközök hatása alól nem vonhatjuk ki magunkat- mi, felnőttek sem, de a gyerekek különösen.

Publikáció:

Konok, V., Liszkai-Peres, K., Bunford, N., Ferdinandy, B., Jurányi, Z., Ujfalussy, D. J., … Miklósi, Á. (2021). Mobile use induces local attentional precedence and is associated with limited socio-cognitive skills in preschoolers. Computers in Human Behavior, 120(December 2020). https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106758

PDF letöltése

Mi történik 6 perc játék után? - A digitális játékok hatása a figyelemre

Sütik
Ez a weboldal sütiket (cookie) használ a felhasználói élmény fokozása érdekében.