A szülő által fejből mesélt történetek és a gyerekek önálló olvasása pozitívan függött össze a kreativitással, míg a gyakoribb érintőképernyős eszközhasználat alacsonyabb kreativitással járt együtt. Ugyanakkor a médiafogyasztás társas kontextusa enyhítheti ezeket a negatív hatásokat: a szülővel közös filmnézés enyhén pozitív összefüggést mutatott a kreativitással.
A kreativitás a gyermekek fejlődésének fontos alappillére: segíti a problémamegoldást, az alkalmazkodást, az új ötletek kialakítását és a rugalmas gondolkodást. Szorosan kapcsolódik a képzelőerőhöz is, hiszen amikor egy gyerek mesét hallgat vagy olvas, belső képeket alkot a szereplőkről, helyszínekről és eseményekről.
Mit kutattunk?
A történetmesélés hagyományosan közös, társas tevékenység volt: a szülő mesélt, a gyerek kérdezett és elképzelte a hallottakat. Az elmúlt évtizedekben azonban a mesefogyasztás és a szabadidős tevékenységek egyre inkább digitális formát öltöttek. Az ELTE Alfa Generáció Laborban arra voltunk kíváncsiak, hogy a különböző digitális és nem digitális történetfogyasztási szokások, valamint a képernyőhasználat hogyan függnek össze a 6–8 éves gyerekek kreativitásával.
A kutatásban 78 gyermek vett részt. A szülők kérdőívben számoltak be arról, hogy gyermekük mennyi időt tölt különböző tevékenységekkel: például önálló vagy közös olvasással, fejből mesélt történetek hallgatásával, hangoskönyvvel, tévé- és filmnézéssel, digitális játékkal, érintőképernyős eszközhasználattal, valamint háttértévével.
A gyerekek kreativitását és képzelőerejét többféle feladattal mértük:
- az egyik tesztben egy megkezdett rajzot kellett befejezniük,
- egy másikban nonfiguratív ábrákról kellett kitalálniuk, mik lehetnek,
- egy harmadikban hétköznapi tárgyak szokatlan használati módjait kellett felsorolniuk.
- A képzelőerőt pedig olyan feladattal vizsgáltuk, amelyben két tárgyat kellett elképzelniük, majd eldönteniük, melyik rendelkezik egy adott tulajdonsággal.
Mi derült ki a kutatásból?
A kutatásban azt találtuk, hogy azok a gyerekek, akiknek a szülei gyakrabban meséltek fejből vagy találtak ki történeteket, magasabb szülő által értékelt kreativitást mutattak, az önálló olvasás pedig pozitívan kapcsolódott a kreatív gondolkodáshoz. Ezzel szemben a gyakoribb érintőképernyős eszközhasználat alacsonyabb rajzos kreativitással járt együtt. A tévé- és egyedüli filmnézés, valamint a digitális játék önmagában nem mutatott egyértelmű kapcsolatot a kreativitással, de a szülővel közös filmnézés enyhén pozitív összefüggést mutatott.
Ezek az eredmények arra utalnak, hogy nem önmagában a „digitális” vagy „nem digitális” forma számít, hanem az is, hogy mennyire aktív, társas és képzeletet igénylő tevékenységről van szó.
Az önálló olvasás során a gyermek maga alkot belső képeket, saját tempóban halad és aktívan dolgozza fel a történetet. A szülő által fejből mesélt történetek pedig különösen gazdag társas helyzetet teremthetnek: a gyermek figyelmet, visszajelzést és közös képzeleti teret kap.
Az érintőképernyős eszközhasználat ezzel szemben gyakran magányosabb, kevésbé felügyelt és erősebben stimuláló tevékenység. Elképzelhető, hogy részben azért kapcsolódik alacsonyabb kreativitáshoz, mert kiszoríthat más, kreativitást támogató tevékenységeket, például a szabad játékot, az olvasást, a közös mesélést vagy akár az unatkozást, amelyből gyakran új ötletek születnek.
Fontos azonban hangsúlyozni, hogy kutatásunk összefüggéseket vizsgált, ezért nem állíthatjuk biztosan, hogy az eszközhasználat okozza az alacsonyabb kreativitást. Az is elképzelhető, hogy a kreatívabb gyerekek eleve többet olvasnak, vagy hogy a családi szokások, a szülői bevonódás és az otthoni környezet egyaránt hatnak a kreativitásra és a médiahasználatra.
Mire figyeljünk szülőként?
Eredményeink mégis arra hívják fel a figyelmet, hogy a gyerekek kreatív fejlődése szempontjából érdemes támogatni azokat a tevékenységeket, amelyek aktív képzeleti munkát és társas bevonódást igényelnek. A fejből mesélés, az önálló olvasás és a közös médiahasználat mind olyan lehetőségek, amelyek segíthetik a gyerekeket abban, hogy ne csak fogyasztói, hanem aktív alakítói is legyenek a történeteknek.
Forrás: Szőke, R., & Konok, V. (2026). Digital and Non-Digital Story Consumption, Touchscreen Device Use, and Gaming in Relation to Children’s Creativity. (Megjelenés előtt álló kézirat)