Egy kutatás szerint a kamaszok sokkal jobban bevonódtak egy mozgásos videojátékba, mert egy saját magukról készült avatárral teljesítették a pályát.
A képernyő előtt töltött időt sok szülő szeretné mozgással kiváltani, de mi van akkor, ha a kettő ötvözhető? Egy amerikai kutatócsoport azt vizsgálta, hogyan reagálnak a 12–14 éves fiatalok egy olyan videojátékra, amelyben nem egy kitalált karaktert, hanem saját maguk digitális mását irányítják. Vajon befolyásolja a játékélményt és a játék közbeni viselkedést az élethű avatár?
Mire voltak kíváncsiak a kutatók?
A kutatók azt szerették volna megérteni, milyen érzéseket vált ki a fiatalokból, ha egy mozgásos videojátékban a saját külsejük alapján készített, háromdimenziós avatárral játszanak.
A vizsgálatban 12–14 éves fiatalok vettek részt (40 fő). A kutatók először több 3D-s felvételből elkészítették minden résztvevő saját avatárját, majd a gyerekek egy körülbelül 20 perces mozgásos videojátékkal játszottak, amelyben futni, ugrani és guggolni kellett a képernyő előtt a karakter irányításához. A játék után részletes interjúkat készítettek velük, hogy megismerjék a tapasztalataikat, érzéseiket.
Milyen eredmények születtek?
“Ha nem én lettem volna a karakter, nem igazán érdekelt volna, mi történik vele.”
A legtöbb résztvevő úgy érezte, hogy az avatar valóban hasonlít rá, és erős kapcsolat alakult ki közte és a digitális karakter között. Többen arról számoltak be, hogy az volt a benyomásuk, mintha valóban saját magukat kellene megmenteniük a játékban. Emiatt jobban igyekeztek elkerülni a veszélyeket, nagyobb erőfeszítést tettek a sikerért, és összességében élvezetesebbnek találták a játékot.
“Vicces volt, mert futottam, ugráltam és guggoltam, de közben eszembe sem jutott, hogy valójában edzek.”
Játék alatt többen megfeledkeztek arról, hogy kimerítő testmozgást végeznek.
Miért fontos ez a szülőknek és a gyerekeknek?
A kutatás arra utal, hogy ha egy mozgásos videojáték személyesebb élményt nyújt, például hasonlít a karakter a felhasználóhoz, akkor szívesebben és nagyobb beleéléssel játszhat azzal a gyermek.
Ez azért fontos, mert a mozgás akkor válik könnyebben a mindennapok részévé, ha a gyerek nem kötelező feladatként, hanem valóban élvezetes tevékenységként éli meg azt.
A kutatók ugyanakkor hangsúlyozzák, hogy további vizsgálatokra van szükség annak megértéséhez, hogy a személyes élmény hosszú távon is növeli-e a játék és a fizikai aktivitás gyakoriságát.
Forrás: Baysden, E., Mendoza, N., Callender, C., Deng, Z., & Thompson, D. (2022). Teen reactions to a self-representational avatar: A qualitative exploration. Journal of sport and health science, 11(2), 157–163. https://doi.org/10.1016/j.jshs.2021.07.004